权基永:韩国网络游戏现状
作者:本站    文章来源:北京大学文化产业研究院    点击数:    更新时间:2010-1-10


大家好,我是韩国文化产业振兴院北京代表处首席代表处的权基永,我是96年来北京,当时来的时候,汉语还行,但是在工作当中已经退步了。其实中韩游戏这方面的交流合作,非常频繁的,还有中国网络游戏产业界对于韩国网络游戏这方面非常熟悉,也是比较了解的。今天2010年新年论坛当中,我们回顾看过去中韩网络合作的过程,我们也把文化产业发展整个历程要总结,韩国文化部正在研究以后未来的也包括网络游戏,也超过整个文化产业发展的方向。


今天简单的给大家介绍三个内容,一个是韩国政府对网络游戏产业整个的认识的基本想法和看法,也包括中国全世界对游戏产业这个方面的公司的认识,不过韩国政府这样的对游戏产业的基本的看法背景下政策主要方向。第二介绍韩国游戏现状给大家介绍,最后谈一下游戏产业的发展,游戏产业负面的影响当中,韩国政府我们主要的游戏文化振兴,不是产业振兴主要是文化振兴给大家介绍一下。


我们韩国认为有些产品,有三个价比较重视的:艺术价值、产业价值、技术价值,全新的内容,产业性的内容还有相互作用性的内容就是游戏的内容。


包括韩国现在文化产业的出口当中游戏占用的比例是最大的。同时经济发展当中,文化产业的目标下,1980年我们关注的产业内容,1980年到2005年的运作过程,那个时候主要是我们重视信息产业。2006年以后,我们比较重视文化产业文化内容,还有体验经济、文化技术,还有媒体融合,整个的目标是文化产业,还有创意产业的韩国,这是我们主要的未来产业的目标。


主要的特征有三个方面:体验性、相互作用性、变形性的,这是大家比较熟悉的,我不用多讲。


现在全世界游戏产业来看的话,世界游戏规模和前景,2006年到2009年的预测,还有各个市场平台的规模,大家也都很熟悉。09年的准确的数据还没有,但是这是08年韩国游戏产业动态。


韩国还是整个世界游戏产业当中网络游戏的比例比较大,03年的比例是整个游戏产业当中49.3%,2006年61.7%我们韩国的文化产业比较重视海外出口,尤其是网络游戏一样,现在大家看得是07、08年,08年统计大概是11亿美金左右,09年我们估计是15美金左右,网络游戏所占的比重越来越大,网络游戏出口大概50个国家,出口的国家比重还是中国比较多,中国是26.7%,日本20.8%,还有美国、台湾、东南亚地区的。


2002—2006年,网络游戏的市场规模,还有世界市场的占有率,出口的规模,企业的规模大家参考一下。这个是游戏使用比率,从最左边开始,这是利用网络游戏的年龄的,最左边是9—14岁,还有15岁—19岁,19岁—24岁,25岁—29岁等等,9岁—14岁玩游戏比较多的。游戏产业的发展我们这样看,未来平台的变化是这样的,1970年—80年代,还有90年代,2000年代,未来虚拟先是摄像机、便携式IPTV、Wibro便携式电脑,内存型复合TV等等。游戏的平台,我们比较重视的,所以韩国政府也是从去年开始,以前主要关系网络游戏方面,从去年开始,我介绍了比较高新的融合性的技术我们结合起来,还要振兴新的游戏的平台。


现在也已经这样了,游戏产业发展越来越国际化了,还有制作单位,还有发行商、投资商还有游戏出版单位,游戏机制作单位都是合作的,这是游戏产业的一个趋势。还有游戏的大型化也是一个比较特殊的趋势,100亿以上投入时间2年以上的制作的网络游戏,我们今年可能在韩国也出现三个比较规模大的一种大型网络游戏,投资的成本大概韩民300亿以上,我们都是今年初要出台的。


还有网络游戏的发展也是OSMU这样的内容产业的特征,游戏还有出版,还有卡通形象,还有动画片等等都融入进来要发展的。中国也一样,休闲游戏的发展这是我们前年还有去年,今年也一样,发展的速度也非常快,市场规模扩大也是很快的。


现在韩国政府还有韩国产业界除了这样的玩的游戏以外,我们功能性游戏的多样化,其实未来十年非常重要的游戏的作用。尤其是教育和游戏结合的,有的说是教育娱乐,整个内容来看的话都是功能性的游戏,教育用的,还有心理游戏,还有健康休闲的,还有训练用的,宣传用的,健康用的,还有军事模拟游戏,军事模拟游戏由韩国的公司和军队组建的单独独家合作的,他们的技术一种体验性的这样的游戏开发,所以这个方面的,日本的游戏有很大的公司和韩国技术,他们同时开发一种模拟游戏、体验式的游戏。这在中国游戏的发展还有中国文化有关这个方面的政策,这个方面日本和韩国中国之间合作的方面越来越大。


游戏文化振兴政策,韩国的游戏毕竟是社会的产物,对于游戏的看法,决定了游戏的社会地位,很长时间来,游戏产业方面如何重视产业方面的话,一种经济上的效果还有功能,这个是非常强调的。不过对社会的负面影响也不少,这个方面的韩国政府怎么调整?还有政策的方面里面有什么管理,还有监督,这个也很重要,毕竟是社会产物的话,一般外交或者国民,比如说青少年喜欢玩游戏的话,青少年的父母怎么看游戏,这是整个社会的文化发展过程当中非常重要的,所以我们比较重视游戏文化这方面。所以游戏的地位,经济的效益有,产业的地位也高,可是负面影响也不少。所以2002年游戏文化振兴政策这些太少。这是一种背景。


游戏文化振兴目标和方向是这样的,通过提高游戏的社会文化价值,扩大社会基础及提升社会地位,这是基本的目标。政策的方向游戏负作用的预防及治疗,游戏文化认识的提高。游戏负作用诊断、咨询的项目,对游戏的积极理解和利用相关教育项目。 项目组建从2002年度,从“转变对游戏的社会认识项目”开始。


还有游戏中毒预防项目,运营游戏中毒预防咨询中心,开发普及游戏中毒咨询及治疗程序,培养游戏专业咨询师,开发普及游戏使用诊断标准。


游戏文化教育项目,运营以青少年为对象的主动型游戏文化教育,以父母和教师为对象的游戏文化教育,发行游戏文化教材。整个游戏素养,主要游戏文化的基本方向。游戏文化振兴政策各时期分类目录,2002—2004年是起步期,2005—2006年是基础形式期,2007—2008年活跃时期(扩大期),2009—2010年是日常化。越来越多青少年对游戏特别感兴趣,他们怎么玩游戏,通过游戏怎么成长,这个不可能企业来主动引导,应该政府来引导。这是游戏这方面韩国的教材。


2005年发表游戏文化振兴政策,这有四大课题:第一课题,构建健康游戏使用文化基础,第二课题强化游戏文化参与活动及教育,第三课题,游戏使用者权益保护,第四课题强化杜绝不健康游戏产品的对策。还有游戏文化振兴政策的法律依据:2008年游戏产业振兴相关法律设置独立的“游戏文化振兴章节”第12条、第12条之2,第13条,第14条,第15条就是法律上对游戏文化的主要法律规定。


2008年—2012年内容创造游戏文化价值,就是增值期的一种,大家参考一下。基本上到09年韩国游戏方面的发展速度非常快,不过我们回过头看来以前每一个韩国游戏产业的发展,还有动漫的发展,还有电影或者其他行业个别的发展,毕竟内容产业一种,我们现在目前来看一种融合的一种特色,所以09年5月份韩国的以前的法国电影,影像振兴院,游戏产业振兴院,还有文化产业振兴院,还有软件委员会软件部分,还有文化部门,这些部门都要合并,09年合并以后,我们比如说电视、邮箱、游戏、动漫、音乐、数字内容这方面都是融合起来。


整个2010年以后的韩国文化产业发展,我们什么样的方向来走进去,还有我们政府来谈振兴哪一个方面比较重视,这是我们目前面临的很大的课题。去年5月份合并以后,大概半年以后文化产业研究院比较努力研究,09年我们说向韩国文化部汇报的时候,基本上总结9年文化产业发展情况,同时以后基本上我们叫出去的战略方向,具体的内容还没有完成。针对韩国面临的问题,我觉得也同样的,现在目前日本也一样,还有欧洲的他们的报告来说的话,他们面临的情况也差不多,所以我希望2010年以后,韩国和英国过去十年的合作过程当中,也有很多的成果,当然也有很多的冲突和摩擦,以后整个文化产业的发展,游戏产业发展的这样的局面下,我非常希望和中国加强合作,更发展,更有成果。我演讲到这里,谢谢!

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